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Bei Steam ist der Empfang von VR-Brillen gering

Wenn wir auf alles zur├╝ckblicken, was darin zu sehen ist 2016Ohne Zweifel k├Ânnen wir beobachten, dass es das Jahr der Pr├Ąsentation und St├Ârung auf dem Markt von ist Virtual Reality-Ger├Ąte. Nach dem letzten Start der PlayStation VR F├╝r die aktuelle Sony-Konsole sind derzeit bereits drei verschiedene Virtual Reality-Ger├Ąte verf├╝gbar, deren Ziel es ist Popularisierung und F├Ârderung der Adoption von Virtual Reality-Erlebnissen als ein weiteres Unterhaltungsformat.

Seit der Abreise von beiden HTC Vive m├Âgen Oculus RiftEs gibt viele, die sich fragen wie sich der Markt entwickelt in dieser Ansicht. Und es ist so, dass es trotz der anf├Ąnglichen Probleme hinsichtlich der verf├╝gbaren Einheiten einiger von ihnen derzeit kein Problem mit Lagerbest├Ąnden in beiden Modellen zu geben scheint. Die Lieferungen erfolgen nun wenige Tage nach dem Kauf an zuk├╝nftige Benutzer.

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Einige kritischere Stimmen deuten jedoch darauf hin, dass die Verf├╝gbarkeitsprobleme nicht wirklich gel├Âst, sondern durch ein viel schlimmeres ersetzt wurden: Es gibt keinen Mangel an Lagerbest├Ąnden f├╝r beide Modelle, da es tats├Ąchlich solche gibt Sehr wenige Benutzer sind daran interessiert, sie zu erwerben. Diese diesbez├╝glichen Aussagen werden haupts├Ąchlich durch die f├╝r September im September beobachteten Daten gest├╝tzt Steam Hardware- und Software-Umfrage.

Obwohl die Daten aus dieser Umfrage mehr als alles andere bezeichnend sind, ist die Wahrheit, dass sie eine interessante Lekt├╝re geben und ein wenig besorgniserregend zur aktuellen Situation der virtuellen Realit├Ąt unter den Spielern. Die relevantesten Daten, die wir in den gezeigten Zahlen beobachten k├Ânnen, sind die der letzten zwei Monate es hat kaum Wachstum gegeben eines der verf├╝gbaren Ger├Ąte. Sowohl bei HTC Vive als auch bei Oculus Rift scheint die Anzahl der Benutzer seit ihren jeweiligen Starts ziemlich stagniert zu haben.

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Zweifellos sind es nicht die Daten, die eine Branche und ein Markt, die sich auf die virtuelle Realit├Ąt konzentrieren, gerade erst sehen wollen, obwohl sie unter Ber├╝cksichtigung der Umst├Ąnde, die sie umgeben, auch die koh├Ąrentesten sind. Heutzutage liegen die Probleme von Virtual Reality-Ger├Ąten nicht in den Peripherieger├Ąten selbst, sondern in ihren hoher Preis, in seinem knappen und schlechten Katalog, und in der Notwendigkeit, ein starkes Team zu haben, um sie nutzen zu k├Ânnen. Im Moment nur Sie sehen aus wie eine einfache Neugier oder Spa├č, der in Zukunft viel Potenzial haben k├Ânnte. Oder nicht haben.

Es wird angenommen, dass es zu Weihnachten sehr wahrscheinlich ist, dass die Zahlen moderat steigen werden, aber das Grundproblem wird weiterhin bestehen bleiben. Es ist klar, dass die optimistischsten Prognosen, die vor seiner Abreise gemacht wurden, ├╝bertrieben waren, da zu beobachten ist, dass derzeit nur wenige Spieler bereit sind, die finanziellen Kosten zu zahlen, die erforderlich sind, um diese Ger├Ąte zu haben und zu betreiben Sie sind immer noch sehr begrenzt.

HTC Vive gegen Oculus Rift

Viele dieser potenziellen Benutzer bevorzugen beides Beobachten Sie, wie sich die ersten VR-Vorschl├Ąge entwickelnSo warten Sie, bis eine zweite Generation dieses Peripherietyps Zugriff auf einen vielf├Ąltigeren Katalog und bessere Hardware hat. Diese Position kann jedoch am Ende einen Stau auf dem Markt verursachen sp├Ąter schwer zu verfolgen.

Via: Extremetech

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